Europe Code Week 2016

La settimana della programmazione

Dal 15 al 23 ottobre 2016 si è svolta la settimana europea della programmazione, Europe Code Week, arrivata alla quarta edizione. Nel corso della settimana, in ogni parte d’Europa, sono stati svolti migliaia di eventi, offrendo a giovani e giovanissimi l’opportunità di iniziare a programmare. Si tratta di vere e proprie esperienze di programmazione, che consentono, anche ai più piccoli, di divertirsi in modo costruttivo vedendo le proprie idee prendere forma. I materiali e i metodi sperimentati nel corso del CodeWeek sono a disposizione di chiunque voglia utilizzarli ed estenderli nell’omonimo sito.
Programmare è il modo più semplice per realizzare le nostre idee e il pensiero computazionale stimola la creatività e ci aiuta ad affrontare e risolvere problemi di ogni tipo.
Quest’anno, anche la nostra scuola ha partecipato alla settimana del codice con differenti progetti unplugged, realizzati dai bambini con gioia, fantasia e tanta curiosità.

(Qui di seguito tutti i lavori)

Seconde A B C

Gli alunni sono stati introdotti al pensiero computazionale utilizzando strumenti intuitivi proposti sulla piattaforma EMMA. La proposta didattica è stata ideata tenendo conto del progetto annuale diretto alle classi seconde, “Esplori … AMO il nostro territorio”, con carattere interdisciplinare, coinvolgendo gli ambiti logico-matematico, antropologico e geografico.
Si è sviluppata in due momenti distinti:
1. introduzione alle attività del labirinto seguendo le proposte delle lezioni della piattaforma, organizzando gli alunni, prima in grandi gruppi,successivamente in piccoli fino alle coppie e alle attività individuali.
2. gli alunni, partecipando al gioco proposto per EUROPE CODE WEEK, hanno dimostrato di aver recepito le impostazioni del pensiero computazionale: pensare e dare poche e chiare indicazioni a un compagno affinché effettui un percorso sul tappeto-lago disegnato per l’occasione.

Nel titolo del gioco-labirinto ”IL CORMORANO BIAGIO A CACCIA NEL LABIRINTO LACUSTRE” si individuano le caratteristiche del territorio: il lago di Bracciano, il santo patrono Biagio, i cormorani che pescano i pesci.

FOTO | VIDEO | Il cormorano Biagio in azione


Terze A e B

I bambini della Terze hanno lavorato utilizzando la lezione tradizionale degli Algoritmi. Hanno compreso i due diversi ruoli del programmatore e del calcolatore: il primo deve dare semplici, chiare e dirette istruzioni affinché il secondo possa raggiungere l’obiettivo dato. Abbiamo utilizzato il gioco del Tangram nel quale i bambini, a turno, hanno ricoperto il ruolo del programmatore con il compito di far riprodurre figure ben precise ai calcolatori, utilizzando tutti i pezzi o parte di essi. Contemporaneamente ai due calcolatori, anche il resto dei bambini, singolarmente e con il proprio Tangram, potevano svolgere il compito del calcolatore.

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4*A

Cody contro Roby
La classe 4 A con la programmazione su carta a quadretti impara a capire cosa significa programmare. Il gioco consiste nel dare istruzioni ad un altro compagno affinché realizzi un disegno. Sono state formate due squadre , maschi contro femmine, con l’obiettivo di “creare”, seguendo le istruzioni della squadra avversaria un disegno già programmato.

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4*B

I bambini della quarta B hanno accolto con immediato entusiasmo la proposta di progettare e realizzare un’attività di Coding in previsione della Europe Code Week 2016.
L’insegnante ha fatto sperimentare procedimenti computazionali, senza l’utilizzo del computer, in cui gli alunni hanno utilizzato simboli, regole e algoritmi come strategie risolutive di un problema. Subito sono nate le idee le intuizioni e il divertimento della condivisione.
Abbiamo deciso di costruire un labirinto con grandi blocchi lego come sede di un percorso da inventare.
D’un tratto, una mosca sul pavimento dell’aula, proprio accanto al labirinto, ci ha ricordato un curioso aneddoto in cui si racconta che fu proprio osservando i movimenti di una mosca sul soffitto che Cartesio ideò il piano (cartesiano) per localizzare un punto. Allora abbiamo pensato di realizzare una quadrettatura su cui sovrapporre il nostro labirinto posizionando poi una mosca in uno degli ingressi e un ragno all’interno. Curiosamente sarà la mosca a dare la caccia al ragno!… Infine abbiamo codificato il percorso che permettesse alla mosca di raggiungere la sua preda.
L’attività si è rivelata sicuramente molto coinvolgente e i bambini hanno seguito con divertimento le diverse fasi operative mettendo a confronto le idee, reperendo i materiali occorrenti e impersonando lo stesso Cartesio, che ci ha permesso di coniugare il presente/futuro con il passato.
”Cogito ergo Sum!”

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4* D ed E

RELAZIONE LAVORO SVOLTO NELLA SETTIMANA DELL’ EUROPE CODE WEEK

CLASSI IVD-IVE modulo.

Abbiamo iniziato questa esperienza mettendo in pratica la lezione sull’Astrazione, perché gli alunni riuscissero a interiorizzare l’idea di astrazione e mettessero alla prova la loro creatività.
Si è spiegato come si possono astrarre delle parole da un testo, in modo che anche loro potessero creare dei modelli personali da proporre ai compagni.
Gli alunni hanno lavorato in piccoli gruppi per potersi confrontare sulle idee e opinioni e trovare in accordo la soluzione migliore, ciascun gruppo aveva a disposizione uno stesso testo base a cui erano state tolte alcune parole e dovevano ricomporlo con parole inventate creando una storia coerente, in seguito le storie inventate sono state lette tra la curiosità e il divertimento generale, alla fine qualcuna è stata anche drammatizzata.

Si è potuto constatare che hanno tutti collaborato volentieri alla riuscita del compito, mettendo seriamente alla prova le loro capacità per cui il risultato raggiunto è stato molto positivo.

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5*B

Europe Code Week
L’obiettivo principale di questo percorso è stato quello di spiegare agli alunni il funzionamento di internet.
Gli alunni si sono impegnati con particolare entusiasmo nell’uso del computer, delle strumentazioni informatiche e in particolare di internet.
Con l’occasione si è affrontato anche l’argomento riguardante la rete internet, che può essere anche fonte di pericolo.
Gli alunni si sono piacevolmente adoperati nel costruire tutti i componenti la rete internet, computer, router, server. Hanno poi realizzato un piccolo percorso attraverso il quale recapitare i messaggi ai server.
I server dal canto loro hanno avuto il compito di ricostruire tutti i messaggi, usando le informazioni di numerazione delle buste. In tal modo gli alunni hanno imparato i segreti degli indirizzi web, degli indirizzi fisici della rete, e del servizio di interessamento facendo finta di viaggiare su internet.

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